개념 실습 테스트 환경 가이드
📖 이 가이드가 필요한 이유
기초 개념 학습(변수, 배열, 메소드 등)을 할 때는 테트리스 게임 씬과 분리된 전용 씬에서 실습하는 것이 좋습니다.
- 프로젝트(테트리스)와 상관없이 개념만 단계적으로 연습할 수 있고
- 씬이 단순해서 실습 결과를 Console·화면으로 바로 확인할 수 있으며
- 게임 씬을 건드리지 않으므로 단계별 학습(1~8단계) 진행에 영향을 주지 않습니다.
중요: 왔다 갔다 하지 않습니다.
각 개념 실습마다 전용 씬을 만들고, 그 씬에서만 해당 실습을 진행합니다.
각 개념 문서의 실습 맨 앞에 “이 실습 전용 씬 만들기 (환경 설정)”이 있으므로, 그 문서만 따라 하면 됩니다.
🎯 목표
- 개념별로 전용 씬 하나씩 만들기 (예: ConceptTest_Variable, ConceptTest_Array, …) — 씬 이름은 Unity에서 한글이 지원되지 않으므로 영문으로 저장하세요.
- 한 문서에서 환경 설정 → 실습까지 한 흐름으로 진행 (다른 문서로 이동하지 않음)
- 씬 전환으로 “개념 실습” ↔ “테트리스 게임” 구분하기
1단계: 씬 저장 폴더 준비 (한 번만)
- Project 창에서 Assets 안을 확인합니다.
- Scenes 폴더가 있으면 그 안에, 없으면 Assets 아래에 Scenes 폴더를 만듭니다.
- 우클릭 → Create → Folder → 이름:
Scenes
- 우클릭 → Create → Folder → 이름:
→ 이후 각 개념 문서의 “이 실습 전용 씬 만들기”에서 File → Save As로 이 폴더에 씬을 저장합니다.
참고: Unity는 씬 파일 이름에 한글을 지원하지 않습니다. 파일 이름은 영문으로 저장하세요 (예: ConceptTest_Variable).
씬 만드는 방법 (한 번만 따라 하기)
각 실습을 시작할 때, 해당 개념 문서의 “이 실습 전용 씬 만들기”에서 반드시 먼저 씬을 만든 뒤 수행 과정을 진행합니다. 아래 순서대로 하면 됩니다.
1. 새 씬 만들기
- 메뉴에서 File(파일) 클릭
- New Scene(뉴 씬) 클릭
- Basic (Built-in) 또는 Empty(엠프티) 중 하나 선택
- Create(크리에이트) 버튼 클릭
→ Hierarchy에 빈 씬이 열립니다.
2. 씬 저장하기
- 메뉴에서 File → Save As(세이브 애즈) 클릭
- 저장 위치에서 Assets 폴더 열기 → Scenes 폴더 선택
(Scenes 폴더가 없으면 위 1단계: 씬 저장 폴더 준비대로 먼저 만드세요.) - 파일 이름 칸에 해당 문서에 적힌 영문 이름 입력 (예:
ConceptTest_Variable,ConceptTest_Array) - Save(세이브) 버튼 클릭
→ 상단 탭에 입력한 씬 이름이 보이면 저장된 것입니다.
3. 이 씬에서 실습 진행
이제 같은 개념 문서의 “수행 과정”을 따라, 이 씬에서만 스크립트 만들기·오브젝트 추가·Play 확인을 하면 됩니다.
이미 씬을 만들어 둔 경우: File → Open Scene(오픈 씬) → Assets/Scenes 안에서 해당 씬 선택 → 열고 나서 수행 과정을 이어가면 됩니다.
2단계: 개념별 전용 씬 (각 실습 문서에서 진행)
각 기초 개념 문서(변수, 배열, 멤버와메소드, 게임루프, MonoBehaviour, 멤버변수와로컬변수 등)의 🛠️ 실습에는 맨 앞에 “이 실습 전용 씬 만들기 (환경 설정)”이 있습니다.
진행 방법:
- 해당 개념 문서를 연다.
- “이 실습 전용 씬 만들기” 절을 따라 먼저 씬을 만든다. (위 씬 만드는 방법 참고. 이미 만들었으면 File → Open Scene으로 그 씬을 연다.)
- 같은 문서에서 수행 과정을 따라 스크립트 작성 → 빈 오브젝트에 추가 → Play → Console 확인까지 이 씬에서만 진행한다.
다른 문서로 가지 않습니다. 환경 설정과 실습이 같은 문서 한 흐름에 포함되어 있습니다.
씬 이름 예시 (영문만 사용)
Unity는 씬 파일 이름에 한글을 사용할 수 없습니다. 아래처럼 영문으로 저장하세요.
| 개념 문서 | 전용 씬 이름 (Save As 시, 영문) |
|---|---|
| 변수 | ConceptTest_Variable |
| 배열 | ConceptTest_Array |
| 멤버와 메소드 | ConceptTest_MemberMethod |
| 멤버 변수와 로컬 변수 | ConceptTest_MemberLocal |
| 게임 루프 | ConceptTest_GameLoop |
| MonoBehaviour | ConceptTest_MonoBehaviour |
| 함수 | ConceptTest_Function |
| 클래스 | ConceptTest_Class |
| (기타 개념 문서) | 해당 문서에 안내된 영문 씬 이름 |
3단계: 테스트용 스크립트 폴더 (선택)
개념 문서마다 실습 스크립트(VariableTest, ArrayTest 등)를 만들 때, 게임 스크립트와 구분하려면:
- Project → Assets/Scripts 선택
- 우클릭 → Create → Folder
- 이름:
ConceptTests(또는테스트) - 개념 실습 시 만드는 스크립트는 이 폴더에 생성
→ 나중에 “게임용 스크립트”와 “개념 실습용 스크립트”를 구분하기 쉬워집니다.
4단계: 씬 전환 요약
| 하려는 일 | 할 일 |
|---|---|
| 특정 개념 실습 하기 | 해당 개념 문서를 열고 → “이 실습 전용 씬 만들기” 따라 씬 생성/열기 → 같은 문서에서 수행 과정 진행 |
| 다른 개념 실습 하기 | 해당 개념 문서를 열고 → 그 문서에 안내된 전용 씬을 열고 → 그 문서의 수행 과정 진행 |
| 테트리스 게임 하기 | File → Open Scene → Tetris (게임용 씬) 선택. 작업 씬 제차 확인 필수 → 1단계 씬 이름 변경 방법 |
- ConceptTest_Variable, ConceptTest_Array, … (영문 씬 이름): 각 개념 실습만 단계적으로 테스트. 왔다 갔다 없이 한 문서에서 환경 설정 + 실습 완료.
- Tetris 씬: 1~8단계 게임 만들기 진행. 매 단계마다 작업 씬이 Tetris인지 재차 확인하세요. Tetris가 아니면 (SimpleScene, SampleScene 등) 반드시 Tetris로 이름을 변경한 뒤 진행. → 1단계 - 씬 이름 변경 방법 참고.
✅ 정리
- Scenes 폴더를 한 번 준비해 두기 (1단계).
- 개념 실습할 때는 해당 개념 문서만 연다. 문서 맨 앞의 “이 실습 전용 씬 만들기”를 따라 그 실습 전용 씬을 만들거나 연다.
- 같은 문서에서 수행 과정을 따라 그 씬에서만 스크립트 작성·실행·확인. 다른 문서로 이동하지 않는다.
- 테트리스 게임을 할 때는 게임용 씬을 열어서 1~8단계 진행.
- 작업 씬 제차 확인: 매 단계마다 열린 씬 이름이 Tetris (또는 TetrisGame)인지 다시 한 번 확인하세요. Tetris가 아니면 (SimpleScene, SampleScene, Untitled 등) 반드시 Tetris로 이름을 변경한 뒤 작업하세요. → 1단계 - 씬 이름 변경 방법 참고.
이렇게 개념별 전용 씬으로 나누고, 각 실습 문서에 환경 설정이 포함되어 있으므로, 왔다 갔다 없이 단계적으로 진행할 수 있습니다.
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